Para intentar hacer mas dinámica nuestra manera de comunicarnos y también la forma de jugar hemos creado un foro, de momento tiene pocas categorías que se irán aumentando poco a poco, la dirección es la siguiente :
http://legionariosdetheros.foroactivo.com/
jueves, 19 de diciembre de 2013
sábado, 14 de diciembre de 2013
Estreno en Venom comics.
Buenas queridos lectores, nuestros compañeros de Venom comics están de enhorabuena ya que han estrenado su pagina web donde podréis ver algunos de los productos que tienen y seguirlos de cerca podéis acceder a su pagina en la dirección http://www.venomcomics.es/ y también en el link directo que le hemos puesto en nuestro blog, espero que lo disfrutéis.
martes, 10 de diciembre de 2013
Sorteo Venom comics
Señores corran y vean la magnífica "cesta" que puedes conseguir en Venom comics si el sorteo de la once del 3 de enero coincide con vuestra papeleta, la cuál podéis adquirir en el establecimiento de Venom cómics. Contiene un peluche, el juego Ciudadela, una figura Iron Man, un pack de inicio de magic con 90 cartas, una camiseta de alien, un cómic dc de batman número 1, un cómic de marvel los Vengadores número 1, un cómic de humor, el juego de rol tejemanejes, un manga mirai nikki número 1, el libro del gremio de los magos, un pen Drive y una caja de inicio de warhammer con dos ejércitos dados y manual. Es una cesta valorada en 250 €!! Una papeleta es un euro!! Mucha suerte!!
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lunes, 9 de diciembre de 2013
Tipos de estrategias.
La mayoría de los mazos pueden ser clasificados en tres tipos básicos, usados por autores y estrategas del Magic. Estos tres tipos, a su vez, pueden ser diferenciados en un número de subtipos.
- Aggro (abreviación del inglés “aggresive”) es una estrategia que se enfoca en ganar lo más rápido como sea posible. Esto es usualmente se logra efectuando un daño máximo durante los primeros turnos y a menudo coloca un fuerte énfasis en usar criaturas como fuentes eficientes de daño; el mazo Aggro arquetipo introdujo el concepto de curva de maná, el que cuidadosamente balancea el número de tierras, el número de hechizos y los hechizos más baratos para que así el mazo pueda jugar en la cima de la eficiencia principalmente durante los primeros turnos, cuando los mazos Control y Combo están normalmente armándose de recursos. Las estrategias Aggro están normalmente basados en el tiempo; obligan a los mazos oponentes a responder rápidamente o ser derrotados.
- Las estrategias Control buscan ralentizar el juego; su objetivo primario no es ganar; sino prevenir que el oponente gane. Para lograr esto, los mazos control limitan las opciones del oponente en algunos niveles: algunos usando contra-hechizos o remoción de criaturas para frenar hechizos; otros usando destrucción de tierras para lisiar el maná del oponente; otros, forzando al oponente a descartar cartas desde su mano, o bien, de su biblioteca. Mientras que elementos de destrucción de tierras, descarte de mano y “milling” (llamado así por la carta Millstone la cual hacia descartar cartas desde la biblioteca) el género del control como un todo ha sido debilitado al punto de que el único control visto en el Magic profesional moderno es el de criaturas. Sin embargo, estos mazos control originales, a menudo Azules, son muy exitosos en sofocar las acciones del oponentes que han sido llamados mazos de “permiso”, debido a que anula las estrategias de los adversarios .
- Combo es una estrategia que utiliza la interacción entre dos o más cartas para crear un poderoso efecto. Esta estrategia también puede estar referida en usar un singular pero poderoso hechizo para ganar instantáneamente el juego, mientras el resto del mazo es simplemente diseñado para asegurar este éxito. Con todo, preferiblemente los mazos combos deberían tener al menos alguna vía de proteger el combo contra una mínima irrupción para así obtener consistencia. Muchos mazos tienen pequeños combos o, mejor dicho, interacciones entre sus cartas; esto es lo que se denomina “sinergia”. Finalmente, un buen combo debería ser rápido (lograble en los primeros turnos del juego), consistente (repetible entre juego y juego), y poderoso (así, su efecto se transformará en victoria).
martes, 3 de diciembre de 2013
Torneo Venom Comics 13 de diciembre 2013
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| Venom comics |
El próximo viernes 13 de diciembre a las 18:30 torneo MAGIC !! Los que se quieran tendran que acudir a la tienda situada en calle Madrid nº 94 local 13, San jose de la rinconada.(Sevilla). Una vez este todos los participantes, antes de empezar el torneo, decidiran entre todos la participación y el consecuente premio para el ganador. ¿Quien será el primer ganador de Venom Cómics?
Ultima expansión de Theros: Magic the Gathering
Recordemos que esta última expansión para Theros: Magic the Gathering, tiene un trasfondo que ha revolucionado, tanto a jugadores nóveles como experimentados. La mitología griega era una ambientación que nunca antes se había visto en el juego, encontrándonos con cartas de dioses, héroes y criaturas mitológicas características de esta época.
Cinco son los dioses que nos encontramos en Theros: Erebos, dios de los muertos (magia negra), Nylea,la diosa de la caza (magia verde), Purforos, dios de la fragua (magia roja), Tassa, diosa del mar (magia azul) y Heliod, dios del sol (magia blanca). Estas cinco cartas de dioses vienen con un nuevo y llamativo marco, al igual que con la habilidad de Indestructible: “mientras tu devoción al (color), sea menor que cinco, el dios no es una criatura”. Luego, debajo de esta habilidad, cada carta tiene otras dos más orientadas hacia su tipo de magia.
Más novedades que tenemos en esta ampliación, son los tres Planeswalkers: Elspeth, Campeona del sol, Xenagos, el juerguista y Ashiok, urdidor de pesadillas. Habilidades nuevas en las cartas como: “Héroes” y “Monstruosidad”, y en cuanto a las localizaciones, algunas cartas hacen referencia a ciudades como: Akris, Meletis, Setessa o Nyx, el panteón de los dioses.
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| Heroes |
jueves, 28 de noviembre de 2013
Formatos de mazos magic.
Formatos de mazos magic.
Vintage / Classic
Este formato es tan antiguo como el propio juego. En él se permite jugar cuatro copias de cualquier carta salvo aquellas que afectan a partidas con apuesta (algo habitual en los comienzos de Magic) y las que requieren de destreza manual (como el Chaos Orb).
Existe una excepción a esta regla, la única carta prohibida en este formato que no cumple las premisas anteriores: Shahrazad. El motivo es que se abusaba de esta carta en torneos para prolongar las partidas hasta el infinito y ganar por tiempo. También era complicado, por motivos logísticos, mantener intactas las partidas que se jugaban de forma paralela a la original. También existe una pequeña lista de cartas restringida de las que sólo pueden incluirse una copia por mazo debido a su elevado poder.
Legacy
Se diferencia de Vintage en que no existe una lista de restringidas sino una de prohibidas. Esto permite limitar el poder de los mazos a la par que crear un formato eternal (que no elimina expansiones que ya incluía previamente) algo más accesible en cuanto a precio que el anterior.
Estos formatos no paran de crecer en número de cartas a lo largo del tiempo y tienen la ventaja de que, una vez construido tu mazo favorito, no tienes que invertir casi dinero adicional en él. El problema principal es el elevado precio de las mejores cartas que se pueden jugar en este formato, ya que son antiguas y escasean en el mercado.
Modern
Este formato de reciente creación permite jugar cuatro copias de cualquier carta impresa con la nueva versión del marco, es decir desde Eighth Edition en adelante. Al igual que Legacy, también existe una lista de cartas prohibidas que no se pueden jugar, aunque varía con mayor facilidad en este caso.
Modern apareció para facilitar a los jugadores la construcción de mazos a un precio mucho más asequible. Pese a que la tirada de las colecciones legales en Modern es muy alta, existen algunas cartas muy jugadas que empezaban a tener los mismos problemas que Legacy: un constante aumento de precio. Sin embargo, parece que Wizards va a encargarse de solucionar estos problemas para prolongar la juventud de Modern en el tiempo.
Extended
Este formato está en completo desuso en la actualidad tras la aparición de Modern. A diferencia de éste, no es un formato eternal ya que sólo permite jugar las expansiones pertenecientes a los últimos cuatro ciclos publicados por Wizards (un ciclo son las expansiones que salen durante un año que empieza a contar a finales de septiembre). Esto significa que los sets van desapareciendo de la lista de cartas que se pueden jugar cuando aparecen otros nuevos en el mercado, lo que se suele denominar como rotación de ciclo. Aunque es raro, en este formato también puede prohibirse el uso de algunas cartas.
Standard
Uno de los formatos más jugados y defendidos por Wizards, ya que es el que más beneficios les reporta. En él, se permite jugar cuatro copias de cualquier carta perteneciente a los dos últimos ciclos publicados. Salvo excepciones muy raras, no se suele prohibir jugar ninguna carta en este formato, ya que de lo contrario sería porque los testeos de alguna expansión no se han hecho bien y han dado lugar a algún mazo desequilibrante.
Bloque
Es un formato bastante limitado ya que sólo permite jugar cartas de un ciclo publicado por Wizards sin incluir colecciones básicas. El metagame suele estar bastante limitado por el reducido número de cartas disponibles. Sin embargo, tiene la ventaja de que es más fácil crear un mazo, una de las tareas más complejas a las que tiene que enfrentarse todo jugador de Magic. Si se utiliza para organizar algún torneo, suele ser con el último bloque que haya aparecido en el mercado.
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