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lunes, 6 de enero de 2014

Mazos Magic por colores



En este post vamos a hablar de los mazos magic por colores ya que muchas personas que empiezan en esto (como todos cuando empezamos) tienen la gran duda ¿que color de mazo compro?. Para ello lo primero es tener claro el tipo de estrategia que vamos a jugar y a partir de hay podremos elegir un color u otro o si crear un mazo mixto.


• Verde: El favorito de los principiantes. Este color se basa en la agresividad. En el verde se suelen encontrar las criaturas grandes y poderosas y los dopadores (cartas que potencian a las criaturas). Es el color de la jungla, y con él se pega mucho. El verde destaca también por su capacidad para producir maná, ya que tiene los mejores aceleradores, y por su eficiencia para destruir artefactos y encantamientos.

• Rojo: El color del fuego. Es el que se encarga del daño directo, de los rayos a la cabeza del oponente y de las criaturas que duran poco en mesa. Tiene muchas criaturas pequeñas con habilidades de hacer puntos de daño a oponentes o a otras criaturas. El rojo es también el rey en lo que a destrucción de artefactos se refiere. Con este color se puede jugar agresivo y también se puede controlar.

• Azul: Para muchos el mejor color de Magic. Es el color del control puro y duro, ya que en él encontramos los contrahechizos, que son cartas que mandan cualquier amenaza que juegue el rival a su cementerio antes de que puedan tocar la mesa. La mejor característica del color azul es que permite robar cartas, y en Magic cuanto más se roba más posibilidades de victoria existen. Ten presente que el azul no sirve para pegar, ya que sus son debiles – bueno, a quien le hayan jugado un Morfoide no estará de acuerdo-. Esto no quita que haya mazos azules con criaturas, pero ya son barajas más sofisticadas. El azul permite también devolver cartas del oponente a su mano, lo cual resulta muy útil.

• Negro: El color anti-criaturas por excelencia. Es el color de la muerte, por esta razón si el oponente juega una criatura el negro tiene multitud de recursos para acabar con ella. Este color destaca también por su capacidad para hacer daño a uno mismo a cambio de beneficios, ya que nos permite robar a cambio de perder vidas y nos permite pegar duro a cambio de otras desventajas. Con el negro se puede jugar tanto agro como control, aunque tiene un pequeño gran problema. Si juegas este color no puedes destruir encantamientos.

• Blanco: Otro color muy útil, ya que también permite jugar agro o control. Combina las criaturas con la mejor relación calidad-coste con cartas brutales para controlar como la Ira de Dios (conjuro que por dos blancos y dos incoloros destruye todas las criaturas). Si el negro era el color de la muerte, éste es el de la vida. Con el blanco hay muchas posibilidades para aumentar vidas en nuestro marcador.

Aparte de estos también existen los artefactos, que debido a su coste exclusivo de maná incoloro sirven para suplir las desventajas que pueda presentar un color. El Negro por ejemplo, gracias a los artefactos puede destruir encantamientos.

lunes, 9 de diciembre de 2013

Tipos de estrategias.

La mayoría de los mazos pueden ser clasificados en tres tipos básicos, usados por autores y estrategas del Magic. Estos tres tipos, a su vez, pueden ser diferenciados en un número de subtipos.

  • Aggro (abreviación del inglés “aggresive”) es una estrategia que se enfoca en ganar lo más rápido como sea posible. Esto es usualmente se logra efectuando un daño máximo durante los primeros turnos y a menudo coloca un fuerte énfasis en usar criaturas como fuentes eficientes de daño; el mazo Aggro arquetipo introdujo el concepto de curva de maná, el que cuidadosamente balancea el número de tierras, el número de hechizos y los hechizos más baratos para que así el mazo pueda jugar en la cima de la eficiencia principalmente durante los primeros turnos, cuando los mazos Control y Combo están normalmente armándose de recursos. Las estrategias Aggro están normalmente basados en el tiempo; obligan a los mazos oponentes a responder rápidamente o ser derrotados.
  • Las estrategias Control buscan ralentizar el juego; su objetivo primario no es ganar; sino prevenir que el oponente gane. Para lograr esto, los mazos control limitan las opciones del oponente en algunos niveles: algunos usando contra-hechizos o remoción de criaturas para frenar hechizos; otros usando destrucción de tierras para lisiar el maná del oponente; otros, forzando al oponente a descartar cartas desde su mano, o bien, de su biblioteca. Mientras que elementos de destrucción de tierras, descarte de mano y “milling” (llamado así por la carta Millstone la cual hacia descartar cartas desde la biblioteca) el género del control como un todo ha sido debilitado al punto de que el único control visto en el Magic profesional moderno es el de criaturas. Sin embargo, estos mazos control originales, a menudo Azules, son muy exitosos en sofocar las acciones del oponentes que han sido llamados mazos de “permiso”, debido a que anula las estrategias de los adversarios .
  • Combo es una estrategia que utiliza la interacción entre dos o más cartas para crear un poderoso efecto. Esta estrategia también puede estar referida en usar un singular pero poderoso hechizo para ganar instantáneamente el juego, mientras el resto del mazo es simplemente diseñado para asegurar este éxito. Con todo, preferiblemente los mazos combos deberían tener al menos alguna vía de proteger el combo contra una mínima irrupción para así obtener consistencia. Muchos mazos tienen pequeños combos o, mejor dicho, interacciones entre sus cartas; esto es lo que se denomina “sinergia”. Finalmente, un buen combo debería ser rápido (lograble en los primeros turnos del juego), consistente (repetible entre juego y juego), y poderoso (así, su efecto se transformará en victoria).
Publicado en http://mtgcero.wordpress.com