Tipos de habilidades
- Habilidad activada: Estas son las habilidades que el jugador activa voluntariamente. Todas las habilidades activadas tienen un coste, luego dos puntos (“:”) y luego un efecto. Si la habilidad se activa pero el permanente que da origen a la habilidad deja el juego, la habilidad igual se resolverá.
Dentro de las habilidades activadas distinguimos las habilidades de maná (que no pasan por la pila). Un ejemplo de habilidades activadas de maná sería las Aves del paraíso y de habilidades activadas "en general" sería el Fanático viridiano.
- Habilidad disparada: Es un texto que sucede (se dispara) cuando ocurre un evento específico en el juego. Este tipo de habilidad se dispara automáticamente siempre que suceda la primera parte de la habilidad. La habilidad va a la pila al igual que un hechizo y se resuelve como un hechizo. Si la habilidad se dispara pero el permanente que da origen a la habilidad deja el juego, la habilidad igual se resolverá. Un ejemplo serían los disparacunetas.
- Habilidades de palabra clave: Son habilidades que llevan algunos permanentes, normalmente criaturas, que están representadas con una sola palabra o frase, y que normalmente llevan un texto recordatorio indicando una breve descripción explicativa.
Habilidades especiales.
"A"
Absorber : Si una fuente fuera a hacer daño a la criatura que posea esta habilidad, previene X puntos de ese daño. (x es el coste de mana gastado)
Afinidad: Es una habilidad (estática) que funciona mientras la carta está en la pila. “Afinidad por [texto]” significa “Este hechizo te cuesta lanzarlo {1} menos por cada [texto] que controles”.
Alcance: una criatura con la habilidad de volar no puede ser bloqueada excepto por criaturas con la habilidad de volar y/o alcance.

Agrupar. Las criaturas con la habilidad de agrupar pueden unir fuerzas contra otras criaturas durante un ataque o defensa. Podés formar un grupo de criaturas atacantes con cualquier número de criaturas que agrupen; también podés incluir una única criatura que no tenga esa habilidad. Debés declarar qué criaturas atacan en grupo al anunciar el ataque; los grupos atacantes no se pueden formar ni desbandar una vez que tu adversario a declarado su defensa.
Cuando un grupo de tus criaturas ataca, las criaturas de tu adversario deben bloquear el grupo o dejarlo pasar como un todo. Si una criatura defensora puede bloquear a alguna de las criaturas de un grupo, bloquea a todo el grupo. El daño que haga la criatura defensora se reparte entre las criaturas de tu grupo atacante como vos prefieras. El hecho de agrupar no permite que las criaturas de un grupo "compartan" habilidades especiales.
Amparar: representa dos habilidades disparadas. "Amparar un [objeto]" significa "Cuando este permanente entre al campo de batalla, sacrifícalo a menos que exilies otro [objeto] que controlas" y "Cuando este permanente deje el campo de batalla, regresa al campo de batalla la carta exiliada bajo el control de su propietario".
Amplificar: es una habilidad estática. “Amplificar N” significa: “En cuanto este objeto entre al campo de batalla, muestra cualquier número de cartas de tu mano que compartan un tipo de criatura con él. Este permanente entra al campo de batalla con N contadores +1/+1 sobre él por cada carta mostrada de esta manera. No puedes mostrar esta carta ni ninguna otra carta que entre al campo de batalla al mismo tiempo que esta carta”.
Aniquilador: es una habilidad disparada. "Aniquilador N" significa "Siempre que esta criatura ataque, el jugador defensor sacrifica N permanentes".
Antimaleficio: es una habilidad estática. "Antimaleficio" en un permanente significa "Este permanente no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes". Por otra parte, en un jugador significa "Tú no puedes ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes".

Armadura tótem: es una habilidad estática que aparece en algunas auras. "Armadura tótem" significa "Si el permanente encantado fuera a ser destruido, en vez de eso, remueve todo el daño de él y destruye este aura". Umbra de hiena.

Arrollar. Generalmente el daño adicional que recibe un criatura defensora excediendo su resistencia, no atraviesa el bloqueo y, por lo tanto no afecta al jugador defensor. Este no es el caso si la atacante puede arrollar.
Una criatura con la habilidad de arrollar puede dañar al jugador defensor, incluso cuando es bloqueada, por cada punto de fuerza que supere la resistencia de la criatura defensora. Ejemplo: una criatura 3/3 con la habilidad de arrollar es bloqueada por una criatura 1/1. La criatura defensora muere y el jugador defensor recibe los dos puntos de daño sobrantes.
"B"

Bushido: es una habilidad disparada. "Bushido N" significa "Siempre que esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +N/+N hasta el final del turno".
"C"
Caballería: es una habilidad de evasión. Una criatura con la habilidad de caballería no puede ser bloqueada por criaturas que no tengan la habilidad de caballería. Una criatura con la habilidad de caballería puede bloquear a una criatura con o sin la habilidad de caballería.

Cruzar tierras. Las criaturas que posean la habilidad de cruzar determinadas tierras no pueden ser bloqueadas si el oponente tiene en juego alguna tierra del tipo apropiado. Ejemplo: si tu criatura atacante tiene la habilidad de cruzar bosques y tu oponente tiene en juego uno o más bosques, él no puede bloquear a tu criatura con las suyas.
"D"
Dañar primero. Durante el ataque, una criatura con "dañar primero" hace daño antes de recibirlo de otras criaturas. Eso significa que si su fuerza es suficiente para matar una criatura defensora, ésta morirá antes de poder dañar a la criatura atacante.
Dañar dos veces: Es una habilidad estática que modifica las reglas para el paso de daño de combate. Si en cuanto comienza el paso de daño de combate por lo menos una criatura atacante o bloqueadora tiene dañar primero o dañar dos veces, las únicas criaturas que asignan daño de combate en este paso son aquellas que tienen dañar primero o dañar dos veces. Después de este paso, en vez de avanzar al paso de fin del combate, la fase obtiene un segundo paso de daño de combate. Las únicas criaturas que asignan daño en ese paso serán las atacantes y bloqueadoras restantes que no tenían dañar primero ni dañar dos veces en cuanto empezó el primer paso de daño de combate, así como las atacantes y bloqueadoras restantes que en este momento tengan dañar dos veces. Después de ese paso, la fase avanza al paso de fin del combate. Filoveloz boros.
"P"

Protección. Las criaturas con "protección contra" un color determinado son inmunes a las cartas de ese color. Imaginemos que una criatura posee protección contra negro. En ese caso tiene las siguientes habilidades:
-No puede ser bloqueada por criaturas negras.
-Cualquier daño que reciba de una "fuente" negras se reduce a cero.
-Ningún hechizo ni efecto negro puede dirigirse específicamente contra ella.. Los hechizos y efectos negros que no tengan como objetivo específico la criatura sí pueden afectarla, pero si hacen daño éste se reduce a cero.
"R"
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"V"
Volar. Las criaturas con la habilidad de volar sólo pueden ser bloqueadas por otras criaturas voladoras. A su vez, las criaturas que vuelan sí pueden bloquear a las no voladoras, si éstas atacan.
OTRAS HABILIDADES O CRIATURAS
Criaturas Hinchables. Algunas criaturas tienen un costo de activación que permite incrementar su fuerza y/o resistencia. Por ejemplo, la Sombrade Nakaya (1/1) obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada pantano que pagues. Podés pagar cuantos pantanos quieras, dependiendo de los que tengas. En este caso, supongamos que contamos con dos pantanos. Entonces, la Sombra de Nakaya se transformaría en una criatura 3/3. Esta habilidad se puede usar, aunque la criatura esté girada.














