lunes, 14 de abril de 2014

Cinematica de Travesia hacia Nyx.

Aquí os dejo el tráiler de la próxima expansión de magic "travesia hacia NyX".

miércoles, 9 de abril de 2014

Cartas de la promo de "Trevesia hacia Nyx"


Versiones preliminares


Aquí están las cinco promociones que usted podra jugar dependiendo de cuál es el camino que elija para esta búsqueda del camino del héroe, así como la carta de Héroe de base dentro de cada paquete de dia de salida.



Forjado en la gloria



Forjado en Intelecto



Forjado en tiranía



Forjado en Guerra



Forjado en Persecución





Lanzamiento


El 2 de mayo de 2014, la octava misión de la Ruta de los Héroes se llevará a cabo en el FNM lanzamiento de travesia hacia Nyx . Aquí está el promo que obtendrá por su participación en el evento (en la parte superior de cualquier promo normales FNM es posible que la reciba.



Y entoncestambien podra obtener la tarjeta de héroe  para el octavo Camino del héroe:





El Día del Juego

La semana después de Pro Tour travesia  hacia Nyx usted ira a encontrar a su tienda del 24 al 25 mayo 2014, el final de la trayectoria del héroe mientras que usted juega un torneo Estándar. 






Si usted está en el Top 8 del evento ganará esta promoción:






y el ganador del dia de presentacion ganara tambien un Playmat exclusivo.




Derrota a un Dios


En el día del juego, asegúrese de llevar las cartas de héroe que haya ganado durante el viaje de Camino del héroe que le ayudarán a triunfar. Este evento especial es un desafío que puede tomar durante el día de la presentacion, entre las rondas, o en su conveniencia.

Puede utilizar hasta tres tarjetas de héroe para ayudarle a derrotar a un Dios. Para conocer más sobre el Camino del héroe, visite MTGHerosPath.com .

Por último, tenemos este hermoso Eidolon de Blossoms promo que las tiendas puedan ofrecer a un pequeño número de sus clientes. La distribución depende de ellos, así que pregunte a su tienda local si usted está interesado en él:

lunes, 7 de abril de 2014

Mecánica de Travesía hacia Nyx










En este post desglosaremos las mecanicas que nos encontraremos en Nyx.


Constelación : La habilidad de constelación de un encantamiento se dispara cada vez que este u otro encantamiento entra al campo de batalla bajo tu control. La mayoría de encantamientos con habilidades de constelación de Travesía hacia Nyx son criaturas encantamiento, pero no todos.

Cualquier encantamiento que entre al campo de batalla bajo tu control hace que se disparen todas las habilidades de constelación de los encantamientos que controlas, ya sean auras, encantamientos normales, criaturas encantamiento o incluso fichas. (Esto significa que las criaturas con la habilidad de concesión hacen que se disparen las habilidades de constelación tanto si las has lanzado con la habilidad de concesión como si no.)






Esfuerzo : Un hechizo con la habilidad de esfuerzo te permite inyectarle más maná para aumentar la cantidad de objetivos.
Cuando lanzas un hechizo con la habilidad de esfuerzo, puedes elegir cualquier cantidad de objetivos pagando un coste adicional por cada objetivo después del primero. Si quieres lanzar la Presencia de Ajani con una sola criatura como objetivo, solo te costará . Por cada criatura que hagas objetivo después de la primera, lanzar la Presencia de Ajani tendrá un coste adicional de . Por lo tanto, costaría hacer objetivo a dos criaturas, hacer objetivo a tres criaturas y así sucesivamente.

Aunque con la Presencia de Ajani puedes hacer objetivo a cualquier cantidad de criaturas, no puedes hacer objetivo a una misma criatura más de una vez. Como sucede con cualquier otro hechizo con objetivos, las habilidades de heroísmo de cualquier criatura que controlas se dispararán cuando las hagas objetivo con la Presencia de Ajani.

Nyx y concesión :



El marco de Nyx no tiene reglas asociadas. Su única función es recordar que esas criaturas son también encantamientos. Los demás encantamientos del bloque Theros utilizan el marco de carta habitual.

Algunas criaturas encantamiento de Travesía hacia Nyx tienen la palabra clave concesión.

Una criatura con la habilidad de concesión te da la opción de lanzarla como un aura que encanta a una criatura y le da su fuerza, resistencia y habilidades.

Cuando tienes una carta con la habilidad de concesión en tu mano, tienes dos opciones: lanzarla de forma normal por su coste de maná o lanzarla por su coste de concesión. Si lanzas una carta con la habilidad de concesión de forma normal, es un hechizo de criatura encantamiento que se resuelve y se convierte en una criatura encantamiento en el campo de batalla. Se ignora su habilidad de concesión, así como su texto de “La criatura encantada obtiene...”.

Si lanzas una carta por su coste de concesión, no es un hechizo de criatura. Los hechizos comoEsparcir la esencia, que solo pueden hacer objetivo a un hechizo de criatura, no pueden hacerla objetivo. En vez de eso, es un hechizo de aura con encantar criatura, por lo que debes hacer objetivo a una criatura para lanzarla. Pueden contrarrestarlo hechizos como Negar, que solo hacen objetivo a hechizos que no sean de criatura. Si la criatura objetivo tiene una habilidad de heroísmo, el hechizo de aura con la habilidad de concesión la disparará como lo haría cualquier otro hechizo de aura. Las cartas con la habilidad de concesión siempre son encantamientos, ya sean auras o criaturas.

Si la criatura objetivo deja el campo de batalla después de que lances una carta con la habilidad de concesión como un aura pero antes de que se resuelva el hechizo, el hechizo de aura se resolverá como una criatura encantamiento en lugar de ser contrarrestado como un hechizo de aura normal. Si la criatura objetivo sigue en el campo de batalla cuando el hechizo de aura se resuelve, se resolverá como un aura que está encantando a una criatura.

Mientras esté encantando a una criatura, un aura con la habilidad de concesión otorga a la criatura las habilidades y las modificaciones a la fuerza/resistencia enumeradas en su recuadro de texto. Si la criatura a la que está encantando deja el campo de batalla por cualquier motivo, el aura se convierte de inmediato en una criatura encantamiento de nuevo, en lugar de ir al cementerio como otras auras.

Aunque a menudo te convendrá hacer objetivo a tus propias criaturas con tus cartas con habilidad de concesión, también puedes hacer objetivo a las criaturas de tu oponente. Esto puede ser útil, por ejemplo, si quieres evitar que una criatura bloquee en un turno crucial y lanzas sobre ella el Pielmarcada retorcido. Como es habitual, tu aura con la habilidad de concesión permanecerá en el campo de batalla como una criatura encantamiento (bajo tu control, no el de tu oponente) cuando la criatura encantada deje el campo de batalla.

Heroísmo : Una criatura con la habilidad de heroísmo te da potentes ventajas cada vez que lanzas un hechizo que la hace objetivo.Una habilidad de heroísmo se dispara siempre que lanzas cualquier hechizo quehace objetivo a la criatura heroica, incluidos los hechizos que también hacen objetivo a otra criatura. Si un hechizo hace objetivo a varias criaturas con habilidades de heroísmo (por ejemplo, a causa de la habilidad de esfuerzo), todas ellas se dispararán. Las habilidades activadas, como equipar, y las habilidades disparadas, como la habilidad de entra al campo de batalla del Hipocampo quebrantador, no hacen que se disparen las habilidades de heroísmo.

Un hechizo instantáneo o de conjuro tiene un objetivo si incluye la palabra “objetivo” en su texto de reglas. Cada hechizo de aura también tiene un objetivo que indica su habilidad de encantar, incluidos los hechizos de aura que lanzas con la habilidad de concesión. Los hechizos de criatura y de permanente (excepto las auras) nunca tienen objetivos.

Una habilidad de heroísmo solo se dispara cuando el controlador de la criatura lanza un hechizo que la hace objetivo, no cuando lo hace otro jugador.




Adivinar : La mecánica de adivinar te permite manipular tu destino.

Adivinar es una acción de palabra clave que siempre tiene un número asociado a ella. Para adivinar, mira esa cantidad de cartas de la parte superior de tu biblioteca, pon tantas de ellas como quieras en el fondo de tu biblioteca y deja las demás en la parte superior en cualquier orden que elijas. Cuando adivinas 1, se traduce en que miras la primera carta de tu biblioteca y decides si quieres ponerla en la parte superior de tu biblioteca o en el fondo. Cuando adivinas 2 o más, tienes más opciones.








Monstruosidad :




Monstruosidad es una habilidad activada que puedes activar siempre que puedas pagarla. Cuando se resuelve, verifica si la criatura ya es monstruosa. Si no lo es, la habilidad pone una cantidad de contadores +1/+1 sobre la criatura y hace que la criatura se convierta en monstruosa. Esto significa que una habilidad de monstruosidad no hace nada si se resuelve por segunda vez. Si una habilidad de monstruosidad es contrarrestada de alguna manera, la criatura no gana contadores ni se convierte en monstruosa, y la habilidad de monstruosidad puede utilizarse de nuevo.

Muchas criaturas con la habilidad de monstruosidad, como el Gigante sacudepiedras de Theros, tienen una habilidad disparada que se dispara cuando la criatura se convierte en monstruosa; en otras palabras, cuando la habilidad de monstruosidad se resuelve por primera vez.

La habilidad disparada del Gigante sacudepiedras se dispara cuando su habilidad de monstruosidad se resuelve por primera vez. Si el Gigante sacudepiedras no está en el campo de batalla cuando su habilidad de monstruosidad se resuelve, su habilidad disparada no se dispara.

También hay algunas cartas con la habilidad de monstruosidad que ganan habilidades mientras sean monstruosas, como El de las cien manos de Theros.




Una vez que una criatura se convierte en monstruosa, no puede dejar de serlo a menos que deje el campo de batalla. Si la habilidad de monstruosidad de El de las cien manos se ha resuelto, tiene la habilidad de alcance y puede bloquear a noventa y nueve criaturas adicionales (suponiendo que las demás circunstancias le permiten bloquearlas) incluso si los contadores +1/+1 de la habilidad de monstruosidad se han removido de alguna manera (por ejemplo, mediante Biocambio).


Devoción y Deidades :

En las cartas de Travesía hacia Nyx aparecen cinco dioses como criaturas encantamiento legendarias con el tipo de criatura Deidad. Todas las Deidades de Travesía hacia Nyx tienen dos colores, completando así el panteón que forman los quince dioses. Un dios de dos colores se manifiesta como una criatura en el campo de batalla una vez que tu devoción a sus dos colores es lo bastante alta.


Tu devoción a dos colores es la cantidad total de símbolos de maná de alguno de esos dos colores de entre los costes de maná de los permanentes que controlas. No necesitas tener una cantidad concreta de símbolos de maná de cada color; lo único que importa es el total.

Los símbolos de maná híbrido como cuentan para ambos colores, pero no se cuentan dos veces. En otras palabras, un símbolo de maná híbrido solo puede agregar un máximo de uno a tu devoción a cualquier color o combinación de colores, pero agrega uno a tu devoción a cualquier combinación de colores que contenga uno de sus dos colores.

Como los demás dioses del bloque Theros, todos los dioses de Travesía hacia Nyx tienen la habilidad de indestructible y cada uno es una criatura solo si tu devoción a sus colores es suficientemente alta. Si un dios entra al campo de batalla mientras tu devoción a sus colores es menor que la cantidad necesaria, las habilidades que se disparan cuando una criatura entra al campo de batalla no se dispararán. Si un dios que está en el campo de batalla es una criatura y tu devoción a sus colores desciende hasta ser menor que la cantidad necesaria, deja de ser una criatura de inmediato. Un dios no puede atacar el turno que entra al campo de batalla a menos que tenga la habilidad de prisa, incluso si no era una criatura cuando entró al campo de batalla.

Los dioses son siempre encantamientos legendarios y sus habilidades funcionan sean o no criaturas.

Avance de Travesia hacia Nyx

Aquí os dejo un avance de algunas de las cartas que nos encontraremos en travesía hacia Nyx.

Fechas oficiales:



Presentación: 26-27 de abril.
Lanzamiento: 2-4 de mayo.
Game Day: 24-24 de mayo.


Negro.


Rojo.

       

Azul.

       

Verde.

Blanco.


Artefacto.



domingo, 9 de marzo de 2014

Magic en tu dispositivo android.



Para los que nos gusta el magic aquí tenemos una aplicación que a buen seguro le echaremos mas de un rato a continuación os detallo de que consta




Magic: The Gathering, el juego de cartas analógicas más absorbecarteras de la historia, se ha digitalizado por fin en Android. Hemos analizado a fondo este esperado juego, para que sepas si te compensa pagar la tarifa necesaria para convertir en completa la versión demo.

Duels of the Planeswalkers 2014 es, ante todo, la primera posibilidad que tienen los jugadores habituales de conocer las cartas de la nueva edición de Magic, que se pone a la venta durante este verano. De esta forma, pueden probar la efectividad de estas cartas en enfrentamientos contra la inteligencia artificial y, una vez contentos con el resultado, lanzarse a la caza de las cartas que mejor le cuadren, pero ya en formato físico.

Si eres habitual, Magic 2014 te vendrá bien, aunque claro, no verás tantas cartas nuevas como a uno le gustaría. La mayor parte de las que encontrarás en el juego son reimpresiones de las últimas ediciones. Aún así, no está de más saber cuáles se mantienen, por si eres conservador y quieres continuar con la misma estrategia de tu mazo actual.



Lo que es importante aclarar desde un primer momento es que el juego está pensado para tablets, no para móviles. No es un tema de rendimiento o adaptación, sino de interfaz: incluso en un móvil con pantalla de 5” los textos son demasiado pequeños para leer cómodamente. Así se deja claro en la propia página del juego en Google Play. Recomiendo pantallas de al menos 7”, mejor si son 10”

La interfaz de usuario

La interfaz es muy historiada y llena de efectos especiales: cartas que vuelan por la mesa, mensajes de ayuda sobreimpresos, brillitos para que veas las cartas que se están activando de forma automática, destellos y relámpagos cuando se activan efectos, bordes que brillan para que sepas que puedes jugar una carta o activarla, manchas de sangre y zarpazos en combate…

Es más, cada tipo de criatura muestra el daño que hace de forma distinta. ¿Que son dragones? Pues una llamarada. ¿Que es un clérigo? Pues un haz de luz. Aunque a veces la interfaz falla un poco y esos rayos aparecen descolocados.



Así que sí, mucho que pulir en este sentido. La interfaz a veces es frustrante, pues parece que has realizado una acción correctamente, pero no. Caso típico: criatura que al entrar en juego permite seleccionar a otra para eliminarla. Marcas una criatura objetivo, aparece un rayo que conecta ambas cartas para que veas el efecto, pero no le has dado bien, y el efecto no se aplica. Estrategia arruinada y sin posibilidad de corregirlo.

La curva de aprendizaje es lenta, y la ayuda no aporta información útil. Te enseña a jugar a Magic, no a Magic 2014 Duels of the Planeswalkers. De nada te sirve saber en qué consiste la habilidad de Regenerar, si luego no sabes qué tienes que hacer en la interfaz para que se active esa habilidad.

Otro ejemplo, la selección de qué tierras girar. Si tienes cartas de varios colores en tu mazo, debes cuidar mucho qué tierras girar, pero la selección es automática. ¿Es que no puedo elegir yo qué cartas quiero girar? Pues sí, pero no es muy intuitivo. Tan sólo hay que pulsar varias veces en el hechizo que queremos lanzar, y con cada “tap” cambia la combinación de tierras. Prueba hasta que salga una que te venga bien.



El manejo de las cartas en la mesa es inconsistente. Algunas acciones necesitan que arrastres la carta, otras que pulses en ellas. Otras admiten ambas opciones, como en el combate. Es fácil retirar todas las criaturas que has marcado para atacar, porque aparece un botón para ello. 

Esta inconsistencia está presente también a la hora de activar algunos efectos. Mientras que en algunos casos aparece una opción de cancelar, en otras una vez que lo activas no hay marcha atrás.

En cuanto a las fases del turno, el sistema se las salta de forma automática si no puedes jugar ninguna carta ni activar efectos. Pero a veces hace pausas innecesarias que te obligan a pulsar en continuar, como cuando el rival lanza una criatura.



Pero lo más incómodo es a la hora de seleccionar una carta de entre varias, como en efectos que te permiten bajar una tierra o pasarla a tu mano desde la biblioteca. Como todas las cartas que te muestra son candidatas al efecto, todas aparecen resaltadas con un borde dorado. La que seleccionas cambia a borde claro. Al recorrerlas a menudo pulsas una por error, pero en primer plano aparece una destacada con marco brillante… aceptas y la que se juega no es la que estabas viendo. Desastre.

Si esa selección es incómoda, peor es cuando te toca elegir una carta cualquiera de entre toda tu biblioteca. Imagina 40-80 cartas en una fila a lo largo de una pantalla, y recorrerlas una a una de una punta a otra buscando. Ni un mísero “ordenar por tipo” o “buscar por nombre”, nada.


Desbloqueo de mazos y cartas

En el modo normal de juego se progresa combate a combate. Cinco planos distintos, a razón de cuatro contrincantes por plano, cada uno con su propio mazo y, por tanto, estrategia. Al acabar un plano, podemos desbloquear un caminante de planos que, pese a lo rimbombante del título.

A medida que vas derrotando a contricantes, vas desbloqueando nuevas cartas del mazo que has utilizado en ese encuentro. Puedes elegir qué mazo usar antes de cada combate, de entre todos los que has desbloqueado. Además, algunas victorias desbloquearán nuevos mazos.

Y aquí empieza mi primera pega. Uno de los primeros mazos que se desbloquean es “Gloria de Avacyn”, un mazo blanco que combina ultraversátiles criaturas pequeñas con demoledores ángeles de combate, ambos tan típicos de este color. Es un mazo muy superior al resto de los que desbloqueas, que creo que debería llegar más tarde en el juego.



Desde el administrador de mazos podemos retocarlos, quitando cartas que no nos gusten para equilibrarlos. Lo que no se puede hacer, y es una pena, es combinar mazos. No podemos crear un mazo nuevo a base de elegir entre todas las cartas que hemos desbloqueado. No podemos crear y probar nuestra propia baraja.

Para el que tenga prisa, se pueden desbloquear mazos y todas sus cartas tirando de talonario. ¿Pero dónde estaría la diversión? Además, el juego no es demasiado difícil de completar. Tan sólo hay que pensar que hasta al peor de los rivales puede tocarle una ronda con decenas de criaturas y una mísera tierra.
La inteligencia artificial

¿Cómo de buena es la inteligencia artificial? Porque de ahí va a depender enormemente la experiencia de juego. Bueno, para el jugador novel está bastante bien. Sabe usar (casi) todas las habilidades de las criaturas, los efectos de los hechizos, cuándo lanzar un instantáneo para aprovecharlo al máximo, o en qué orden jugar algunas cartas para aumentar su beneficio.

Pero se despista durante el turno del otro. Si una criatura tiene un efecto al girarla (como crear una nueva ficha de criatura), lo más interesante suele ser activarlo al final del turno del otro jugador. Así tienes la criatura en defensa, pero puedes activar luego su efecto y que esté lista para usar desde el principio de tu turno, además del resultado del efecto. La inteligencia artificial nunca actúa así.



Lo peor que le veo es que es bastante conservadora. A menudo interesa hacer un gámbito, perder una o más criaturas a cambio de pulirte las defensas del rival. La IA, sin embargo, suele acobardarse y reservar su ataque para tener más criaturas en defensa. Esto le lleva en algunos casos incluso a no atacar con criaturas voladoras cuando el jugador no tiene con qué defenderse. Vencí un combate en el que mantuve 10 vidas durante otros tantos turnos, en el que la inteligencia artificial tenía un 5/5 volador y yo nada para bloquearlo.

Eso sí, si ve que las vidas se le acaban a veces se lanza a la desesperada. Aunque otras veces no hace todo lo que debería para intentar aguantar un turno más y ver si llega alguna carta que cambie el rumbo de la partida. En general no es mal rival, salvo en momentos puntuales donde dices “gracias por el regalo”.
Modo Sobre Cerrado

Si no quieres atarte a las combinaciones de cartas de los mazos prefabricados, puedes montar el tuyo a partir de cartas aleatorias. Comienzas abriendo seis sobres de 15 cartas, como los que se compran en tiendas, y has de montar un mazo a partir de lo que te salga.

Es una buena opción para entrenar el diseño de mazos, aunque claro, estás limitado a lo que el azar te ofrezca. Una vez abiertos los sobres, puedes ver el conjunto de cartas, seleccionar por color, e ir añadiendo a tu mazo. Además, hay una opción automática para añadir tierras, o incluso para completar o diseñar desde cero tu mazo.



Es decir, que puedes diseñarlo tú, que lo haga todo el propio juego, o incluso añadir un par de cartas de los colores principales con los que quieras jugar, y el sistema monta el mazo a partir de ahí.

La pena de este modo de juego es que sólo hay cinco enfrentamientos, algunos de los cuales desbloquean un sobre adicional.
Otros modos de juego

Una vez hayas derrotado a los rivales de todos los planos en el modo normal, Chandra te echa un cable y juegas un dos contra uno, con un rival que se defiende bastante bien pese al reto. Con esto desbloqueas el modo “Venganza”, incluso aunque no hayas derrotado a todos los caminantes de planos.



En ese modo Venganza puedes enfrentarte uno a uno a los principales rivales del juego, ya conocidos de enfrentamientos anteriores. Ahora sabes sus puntos débiles, aprovecha. Al acabar este modo aparecen los créditos, pero tras eso sigue quedando mucho juego.

Como extras, se incluyen Desafíos, retos de dos niveles de dificultad que te enseñarán a exprimir al máximo diferentes situaciones. Especialmente útiles para que los novatos descubran hasta qué punto pueden ser complejas las estrategias del juego, pero que no tienen mucha ciencia para los que tenemos varios mazos en casa.

Otro extra son los duelos dos contra uno (los conocidos como “gigante de dos cabezas”) y detodos contra todos, donde hasta cuatro rivales se enfrentan a la vez.


Compras, avances y otros desbloqueos

Como he comentado, el pago de la versión completa se hace desde la propia aplicación. Una vez que hagas este pago, podrás utilizar la versión completa en todos tus dispositivos. No he comprado mazos ni cartas adicionales, pero supongo que también se trasladan entre dispositivos.

Eso sí, no hay forma de mover tus avances. Si has derrotado a varios caminantes de plano en un dispositivo, seguirán esperando que te enfrentes a ellos en tus otros dispositivos. Una pena, la verdad, sobre todo ahora que Google Play Games lo pone tan fácil.

Un bonito gesto que tiene la aplicación es que al adquirirla, recibes un código único que puedes canjear en tiendas por una carta promocional de regalo, Cieno carroñero. Es una criatura verde 2/2 con coste 1G, que por un maná verde y exiliando criaturas de cementerios recibe contadores 1/1 y te sube 1 vida. Tiene buena cotización, y además te dan un sobre con otras seis cartas de menor interés.

Ah, un último detalle. Si ya habías progresado en un dispositivo, y realizas el pago en otro, hay una opción para que se active la versión de pago en ambos sin que pierdas tus avances. Tan sólo tienes que irte a opciones, configuración, y darle a “Restaurar compras”.




MAGIC 2014Versión 1.0

Versión de Android: desde 2.3.3 (para tablets)
Desarrollador: Wizards of the Coast LLC
Descárgalo en: Google Play
Precio: Gratis | 7,71 euros (“in app”)
Categoría: Juegos de cartas coleccionables