domingo, 9 de marzo de 2014

Magic en tu dispositivo android.



Para los que nos gusta el magic aquí tenemos una aplicación que a buen seguro le echaremos mas de un rato a continuación os detallo de que consta




Magic: The Gathering, el juego de cartas analógicas más absorbecarteras de la historia, se ha digitalizado por fin en Android. Hemos analizado a fondo este esperado juego, para que sepas si te compensa pagar la tarifa necesaria para convertir en completa la versión demo.

Duels of the Planeswalkers 2014 es, ante todo, la primera posibilidad que tienen los jugadores habituales de conocer las cartas de la nueva edición de Magic, que se pone a la venta durante este verano. De esta forma, pueden probar la efectividad de estas cartas en enfrentamientos contra la inteligencia artificial y, una vez contentos con el resultado, lanzarse a la caza de las cartas que mejor le cuadren, pero ya en formato físico.

Si eres habitual, Magic 2014 te vendrá bien, aunque claro, no verás tantas cartas nuevas como a uno le gustaría. La mayor parte de las que encontrarás en el juego son reimpresiones de las últimas ediciones. Aún así, no está de más saber cuáles se mantienen, por si eres conservador y quieres continuar con la misma estrategia de tu mazo actual.



Lo que es importante aclarar desde un primer momento es que el juego está pensado para tablets, no para móviles. No es un tema de rendimiento o adaptación, sino de interfaz: incluso en un móvil con pantalla de 5” los textos son demasiado pequeños para leer cómodamente. Así se deja claro en la propia página del juego en Google Play. Recomiendo pantallas de al menos 7”, mejor si son 10”

La interfaz de usuario

La interfaz es muy historiada y llena de efectos especiales: cartas que vuelan por la mesa, mensajes de ayuda sobreimpresos, brillitos para que veas las cartas que se están activando de forma automática, destellos y relámpagos cuando se activan efectos, bordes que brillan para que sepas que puedes jugar una carta o activarla, manchas de sangre y zarpazos en combate…

Es más, cada tipo de criatura muestra el daño que hace de forma distinta. ¿Que son dragones? Pues una llamarada. ¿Que es un clérigo? Pues un haz de luz. Aunque a veces la interfaz falla un poco y esos rayos aparecen descolocados.



Así que sí, mucho que pulir en este sentido. La interfaz a veces es frustrante, pues parece que has realizado una acción correctamente, pero no. Caso típico: criatura que al entrar en juego permite seleccionar a otra para eliminarla. Marcas una criatura objetivo, aparece un rayo que conecta ambas cartas para que veas el efecto, pero no le has dado bien, y el efecto no se aplica. Estrategia arruinada y sin posibilidad de corregirlo.

La curva de aprendizaje es lenta, y la ayuda no aporta información útil. Te enseña a jugar a Magic, no a Magic 2014 Duels of the Planeswalkers. De nada te sirve saber en qué consiste la habilidad de Regenerar, si luego no sabes qué tienes que hacer en la interfaz para que se active esa habilidad.

Otro ejemplo, la selección de qué tierras girar. Si tienes cartas de varios colores en tu mazo, debes cuidar mucho qué tierras girar, pero la selección es automática. ¿Es que no puedo elegir yo qué cartas quiero girar? Pues sí, pero no es muy intuitivo. Tan sólo hay que pulsar varias veces en el hechizo que queremos lanzar, y con cada “tap” cambia la combinación de tierras. Prueba hasta que salga una que te venga bien.



El manejo de las cartas en la mesa es inconsistente. Algunas acciones necesitan que arrastres la carta, otras que pulses en ellas. Otras admiten ambas opciones, como en el combate. Es fácil retirar todas las criaturas que has marcado para atacar, porque aparece un botón para ello. 

Esta inconsistencia está presente también a la hora de activar algunos efectos. Mientras que en algunos casos aparece una opción de cancelar, en otras una vez que lo activas no hay marcha atrás.

En cuanto a las fases del turno, el sistema se las salta de forma automática si no puedes jugar ninguna carta ni activar efectos. Pero a veces hace pausas innecesarias que te obligan a pulsar en continuar, como cuando el rival lanza una criatura.



Pero lo más incómodo es a la hora de seleccionar una carta de entre varias, como en efectos que te permiten bajar una tierra o pasarla a tu mano desde la biblioteca. Como todas las cartas que te muestra son candidatas al efecto, todas aparecen resaltadas con un borde dorado. La que seleccionas cambia a borde claro. Al recorrerlas a menudo pulsas una por error, pero en primer plano aparece una destacada con marco brillante… aceptas y la que se juega no es la que estabas viendo. Desastre.

Si esa selección es incómoda, peor es cuando te toca elegir una carta cualquiera de entre toda tu biblioteca. Imagina 40-80 cartas en una fila a lo largo de una pantalla, y recorrerlas una a una de una punta a otra buscando. Ni un mísero “ordenar por tipo” o “buscar por nombre”, nada.


Desbloqueo de mazos y cartas

En el modo normal de juego se progresa combate a combate. Cinco planos distintos, a razón de cuatro contrincantes por plano, cada uno con su propio mazo y, por tanto, estrategia. Al acabar un plano, podemos desbloquear un caminante de planos que, pese a lo rimbombante del título.

A medida que vas derrotando a contricantes, vas desbloqueando nuevas cartas del mazo que has utilizado en ese encuentro. Puedes elegir qué mazo usar antes de cada combate, de entre todos los que has desbloqueado. Además, algunas victorias desbloquearán nuevos mazos.

Y aquí empieza mi primera pega. Uno de los primeros mazos que se desbloquean es “Gloria de Avacyn”, un mazo blanco que combina ultraversátiles criaturas pequeñas con demoledores ángeles de combate, ambos tan típicos de este color. Es un mazo muy superior al resto de los que desbloqueas, que creo que debería llegar más tarde en el juego.



Desde el administrador de mazos podemos retocarlos, quitando cartas que no nos gusten para equilibrarlos. Lo que no se puede hacer, y es una pena, es combinar mazos. No podemos crear un mazo nuevo a base de elegir entre todas las cartas que hemos desbloqueado. No podemos crear y probar nuestra propia baraja.

Para el que tenga prisa, se pueden desbloquear mazos y todas sus cartas tirando de talonario. ¿Pero dónde estaría la diversión? Además, el juego no es demasiado difícil de completar. Tan sólo hay que pensar que hasta al peor de los rivales puede tocarle una ronda con decenas de criaturas y una mísera tierra.
La inteligencia artificial

¿Cómo de buena es la inteligencia artificial? Porque de ahí va a depender enormemente la experiencia de juego. Bueno, para el jugador novel está bastante bien. Sabe usar (casi) todas las habilidades de las criaturas, los efectos de los hechizos, cuándo lanzar un instantáneo para aprovecharlo al máximo, o en qué orden jugar algunas cartas para aumentar su beneficio.

Pero se despista durante el turno del otro. Si una criatura tiene un efecto al girarla (como crear una nueva ficha de criatura), lo más interesante suele ser activarlo al final del turno del otro jugador. Así tienes la criatura en defensa, pero puedes activar luego su efecto y que esté lista para usar desde el principio de tu turno, además del resultado del efecto. La inteligencia artificial nunca actúa así.



Lo peor que le veo es que es bastante conservadora. A menudo interesa hacer un gámbito, perder una o más criaturas a cambio de pulirte las defensas del rival. La IA, sin embargo, suele acobardarse y reservar su ataque para tener más criaturas en defensa. Esto le lleva en algunos casos incluso a no atacar con criaturas voladoras cuando el jugador no tiene con qué defenderse. Vencí un combate en el que mantuve 10 vidas durante otros tantos turnos, en el que la inteligencia artificial tenía un 5/5 volador y yo nada para bloquearlo.

Eso sí, si ve que las vidas se le acaban a veces se lanza a la desesperada. Aunque otras veces no hace todo lo que debería para intentar aguantar un turno más y ver si llega alguna carta que cambie el rumbo de la partida. En general no es mal rival, salvo en momentos puntuales donde dices “gracias por el regalo”.
Modo Sobre Cerrado

Si no quieres atarte a las combinaciones de cartas de los mazos prefabricados, puedes montar el tuyo a partir de cartas aleatorias. Comienzas abriendo seis sobres de 15 cartas, como los que se compran en tiendas, y has de montar un mazo a partir de lo que te salga.

Es una buena opción para entrenar el diseño de mazos, aunque claro, estás limitado a lo que el azar te ofrezca. Una vez abiertos los sobres, puedes ver el conjunto de cartas, seleccionar por color, e ir añadiendo a tu mazo. Además, hay una opción automática para añadir tierras, o incluso para completar o diseñar desde cero tu mazo.



Es decir, que puedes diseñarlo tú, que lo haga todo el propio juego, o incluso añadir un par de cartas de los colores principales con los que quieras jugar, y el sistema monta el mazo a partir de ahí.

La pena de este modo de juego es que sólo hay cinco enfrentamientos, algunos de los cuales desbloquean un sobre adicional.
Otros modos de juego

Una vez hayas derrotado a los rivales de todos los planos en el modo normal, Chandra te echa un cable y juegas un dos contra uno, con un rival que se defiende bastante bien pese al reto. Con esto desbloqueas el modo “Venganza”, incluso aunque no hayas derrotado a todos los caminantes de planos.



En ese modo Venganza puedes enfrentarte uno a uno a los principales rivales del juego, ya conocidos de enfrentamientos anteriores. Ahora sabes sus puntos débiles, aprovecha. Al acabar este modo aparecen los créditos, pero tras eso sigue quedando mucho juego.

Como extras, se incluyen Desafíos, retos de dos niveles de dificultad que te enseñarán a exprimir al máximo diferentes situaciones. Especialmente útiles para que los novatos descubran hasta qué punto pueden ser complejas las estrategias del juego, pero que no tienen mucha ciencia para los que tenemos varios mazos en casa.

Otro extra son los duelos dos contra uno (los conocidos como “gigante de dos cabezas”) y detodos contra todos, donde hasta cuatro rivales se enfrentan a la vez.


Compras, avances y otros desbloqueos

Como he comentado, el pago de la versión completa se hace desde la propia aplicación. Una vez que hagas este pago, podrás utilizar la versión completa en todos tus dispositivos. No he comprado mazos ni cartas adicionales, pero supongo que también se trasladan entre dispositivos.

Eso sí, no hay forma de mover tus avances. Si has derrotado a varios caminantes de plano en un dispositivo, seguirán esperando que te enfrentes a ellos en tus otros dispositivos. Una pena, la verdad, sobre todo ahora que Google Play Games lo pone tan fácil.

Un bonito gesto que tiene la aplicación es que al adquirirla, recibes un código único que puedes canjear en tiendas por una carta promocional de regalo, Cieno carroñero. Es una criatura verde 2/2 con coste 1G, que por un maná verde y exiliando criaturas de cementerios recibe contadores 1/1 y te sube 1 vida. Tiene buena cotización, y además te dan un sobre con otras seis cartas de menor interés.

Ah, un último detalle. Si ya habías progresado en un dispositivo, y realizas el pago en otro, hay una opción para que se active la versión de pago en ambos sin que pierdas tus avances. Tan sólo tienes que irte a opciones, configuración, y darle a “Restaurar compras”.




MAGIC 2014Versión 1.0

Versión de Android: desde 2.3.3 (para tablets)
Desarrollador: Wizards of the Coast LLC
Descárgalo en: Google Play
Precio: Gratis | 7,71 euros (“in app”)
Categoría: Juegos de cartas coleccionables

sábado, 8 de marzo de 2014

Mazo rojo - verde, estandard.

A petición de un compi de los que juega  habitualmente en Venom pongo un mazo rojo-verde que no es muy caro de montar y creo que puede ser muy jugable, es a base de hydras, espero que os sirva de ayuda y si veis que se puede mejorar abaratando el coste mejor que mejor y me lo comentais en el foro para que así lo podamos añadir a nuestro post.

Hydra

· Manas.
10 bosques
10 montañas

· Conjuros, instantaneos.
3 Biocambio (Gatecrash)
2 Arco de Nylea (Theros)
2 Bacanal de destrucción (Theros)
2 Desvanecerse en la antigüedad (Theros)
2 Asalto terrestre (Gatecrash)
2 Martillo de Purforos (Theros)
2 Relámpago preciso (Gatecrash)
2 Rebote salvaje (Magic 2014)

· Criaturas.
2 Coloso enramado (Theros)
3 Fanática de cenizas (Vuelta a Ravnica)
3 Emisaria Árbol Ardiente (Gatecrash)
3 Reclusa mortal (Magic 2014)
3 Místico élfico (Magic 2014)
3 Acólita de Karametra (Theros)
2 Hidra hendeniebla (Theros)
2 Hidra nacida salvaje (Laberinto del dragón)
2 Hidra del Bosque Extenso (Magic 2014)


viernes, 7 de marzo de 2014

Mazo rojo-negro estandard barato (theros).



Los mazos que se crean alrededor de esta filosofía suelen ser casi siempre agresivos y los jugadores con poder para hacerse mazos de formato no se sienten cómodos jugando contra ellos, ni jugando con ellos. Es por eso que son ideales para gente con poco presupuesto o jugadores que quieren introducirse en los FNM.




Atacar es el primer paso y rematar con rayos o tymaret el segundo. Además la inclusión de choque nos libra de bichos pequeños molestos para hacer más daño con los bichos. Como si sale bien los bajaremos a poco de vida también vale para rematar. Puedes optar por llevar 2 doom blade de base pero es más rápido así y aunque te vale de base contra maestros de las olas te lo comes contra todo lo negro.

Tymaret es un bicho importante ya que con él podemos evitar que el oponente gane vida con criaturas de lifelink al bloquear y sacrificar antes de la asignación de daño.

La fuerza titánica es la verdadera sorpresa del mazo, es un todo por todo pero encamina las partidas que no veas entre el daño y el scry.

El banquillo es simple: Asalto coordinado da una ventaja terrible contra mazos de bichos relativamente pequeños como alguna boros o verde azul y se suelen meter por las fuerzas titánicas.

Doom blade va contra mono azul y bichotes grandes que no sean negros quitando choque.

Traición oscura contra monoblack o similar quitando choque.

Seismic stomp es otra carta que nadie se espera. Suelen quedarse tranquilos al bajar el master of waves o el blood baron pernsando que ya no van a palmar en turno 5 o 6. Que equivocados pueden llegar a estar. Lo que quitas va a tu elección pero ponlos, son partida.

Mejoras: Obviamente lo primero que debes meter son las shoklands correspondientes. Muchos meten portales si no tenemos shocklands.

Futuro: No se que pasará con nacidos de los dioses. El ahogar en pena o el bile blight hacen mucho daño aunque ya lo hacían otras cartas parecidas de dragon’s maze o m14. 

Tierras: 22
10 pantano
12 montaña

Criaturas: 22
4 carcajeante rakdos
4 merodeador de mogis
4 Bufón de púas
4 Héroe atormentado
4 Jironero rakdos
2 Tymaret, el rey asesino

Hechizos: 12
4 choque
4 descarga de rayos
4 fuerza titánica

Encantamientos: 4
4 malabares del excéntrico


Banquillo: 15
4 traición oscura
4 cuchilla fatal
3 seismic stomp
4 asalto coordinado

martes, 4 de marzo de 2014

Espoiler completo de "Nacido de los dioses" en español.

Aquí os dejo todas las cartas que caeran en la expansión nacido de los dioses.


BLANCAS:





 


 
 
 

AZULES:

 

  





 

NEGRO:

 





 

 

ROJOS:











VERDES:











MULTICOLOR:






INCOLOR:

 

TIERRAS: